Pasokon Retro is onze regelmatige terugblik op de beginjaren van Japanse pc-gaming, met alles van de gespecialiseerde pc’s uit de jaren 80 tot de gelukkige dagen van Windows XP.
De eerste fase van Knight Arms begint met mechs die door de sterrenhemel exploderen, slierten ruimtestof suizend door een tastbaar gevoel van snelheid en richting over te brengen terwijl mechanische vijanden van alle kanten vliegen. Letterlijk: een dramatische “KIJK TERUG”-boodschap verschijnt in het midden van het scherm tijdens bedrieglijke pauzes in de actie, een niet-subtiele herinnering dat het tijd is om een van de meest indrukwekkende functies van de Sharp X68000 te ontketenen: de mogelijkheid om beurt.
Draaien was rond 1989 gewoon niet iets in on-rails shooters. In vormende games van het genre zoals Space Harrier was er geen manier om je om te draaien en te schieten op wat er stiekem van achteren naderde, waarbij je hele gezichtsveld in het echt ronddraaide. tijd dat je aan de beurt bent. Dit systeem in Knight Arms is zo flexibel dat het eigenlijk mogelijk is om door een heel level te vliegen—ieder niveau – terug, hoewel een poging om dit te doen niet wordt aanbevolen.
Op de een of andere manier is dat niet eens het beste deel. Deze game heeft een flair voor het dramatische vanaf niveau één, en dingen kapot slaan in de leegte van de ruimte zou niet werken. De gebogen horizon van een naamloze maan beweegt zich naar beneden, een gespikkeld oppervlak dat dit computerspel voor thuisgebruik veel gedetailleerder weergeeft dan de geblokte vloeren van de bekende arcade-shooter Space Harrier. Ik heb het zo druk met staren naar deze onmogelijke vloer dat ik word opgeblazen door de kleine torenvijanden op het oppervlak.
De tweede keer ben ik opgewonden en wil ik dolgraag wachten tot deze geweldige functie weer verschijnt, voor het geval mijn ogen de eerste keer tegen me logen. Bij mijn derde run verschijnt er in de verte een metalen deur, die steeds dichterbij komt totdat hij het hele scherm vult en begint te openen. De mech draait opzij en krimpt naar de achtergrond, en de actie verschuift plotseling naadloos van het ene niveau naar het volgende, alsof Knight Arms altijd een zijwaarts scrollende klootzak was geweest.
Games die op stoffige oude diskettes zijn uitgebracht, doen het gewoon niet – zelfs geen geweldige technische demo’s op aanstekelijke Eurobeat-deuntjes die 30 jaar later zijn geprogrammeerd om te pronken op oude hardware. Maar Knight Arms laat het er zo verdomd goed uitzien eenvoudig, alsof dat gewoon iets was dat computerspellen uit 1989 altijd hadden moeten doen. Geen laadscherm om te gaan zitten. Er is geen echte pauze in de actie. Slechts twee heel verschillende soorten spellen gepresenteerd als één doorlopende eenheid.
De 2D-segmenten behouden moeiteloos dit gevoel van verwondering en vermijden het gebruikelijke automatische scrollen van rechts naar links. In plaats daarvan bepaal je het tempo door over het scherm te pannen terwijl je vooruit of achteruit gaat. Die zijwaarts scrollende segmenten zijn ook niet zo strikt 2D als ze voor het eerst lijken – je mech kan niet alleen draaien zoals voorheen, maar ook draaien in en van scherm naar believen, een handige beweging waarmee je vijanden kunt verwijderen die vanuit anderszins ontoegankelijke achtergrondlagen schieten of voor het zicht ronddraaien, waarbij hun geesten (en kogels) groeien of krimpen om hun huidige afstand tot de “camera” te simuleren.
Dit was populair spul in 1989, en grafische bekwaamheid op dit niveau komt onvermijdelijk met een flink op framerate gebaseerd prijskaartje, zelfs op een thuis-pc die zo krachtig is dat hij pixel-perfecte poorten van hedendaagse arcadehits zoals Strider en Final Fight zou kunnen hosten. De 3D-segmenten worden vaak een beetje schokkerig op de 10 MHz X68000-machines waarvoor Knight Arms is ontwikkeld, en de actie heeft de neiging om een beetje te vertragen tijdens de met kogels gevulde 2D-fasen. Het spel uitvoeren op de latere, krachtigere X68000-hardware versnelt het, maar zonder de code om de snellere processor correct te verwerken. In de jaren 80 en begin jaren 90 veroorzaakte het proberen om games op latere generaties pc-hardware te draaien bijna altijd meer problemen dan het oploste.
Maar gezien het tijdperk waarin Knight Arms werd uitgebracht – een tijd waarin Sim City gloednieuw was, de originele Game Boy zijn debuut maakte en Wolfenstein 3D nog een paar jaar verwijderd was – het feit dat ontwikkelaar Arsys Software probeerde iets als deze helemaal niethet maakt niet uit dat hij er zo dicht bij was, het is verbazingwekkend.
Het maakt niet uit of Knight Arms niet altijd zo soepel en nauwkeurig is als gewone shmups, want de focus ligt hier niet op het behalen van hoge scores of perfecte runs zonder dood te gaan. In feite – ketterij! – wordt er helemaal geen score bijgehouden en kun je zo vaak als je wilt doorgaan vanaf het begin van de laatst bereikte fase. Deze game wil alleen maar zorgen voor een onvergetelijke ervaring; om ervoor te zorgen dat zijn spelers door de wolken van een buitenaardse lucht vallen totdat de aarde eronder zichtbaar is, komt de grond steeds dichterbij totdat de Knight Arm laag genoeg is dat bergen in de verte opdoemen en bomen een botsingsgevaar vormen. Als het niet spannend is voor iedereen die kijkt, dan maakt het geen deel uit van het spel.
Ondanks de focus op visueel spektakel, is Knight Arms nog steeds een slim ontworpen railshooter. Krachtige wapens en strandwachten hebben strikte beperkingen, wat intelligent spel, positioneel bewustzijn en een aarzelende triggervinger aanmoedigt. Zelfs de kleinste 2D-bazen die de voortgang blokkeren, doorlopen meerdere fasen en de zichtbare gevechtsschade die ze oplopen, is direct gerelateerd aan specifieke wapens en soorten schoten. Blaas het voorste kanon van een hoofdschip af, en dat kanon kan niet langer vuren, hoewel dat hen er hoogstwaarschijnlijk toe zal aanzetten om in plaats daarvan iets anders te activeren, wat je op zijn beurt zal dwingen om snel van tactiek te veranderen en misschien zelfs de richting van waaruit je aanvalt als je wilt leven.
Knight Arms weet wanneer hij die opvallende grafische effecten moet gebruiken, en wanneer hij zich ook moet inhouden. Het verbluffende podiumovergangseffect wordt spaarzaam gebruikt; elk niveau wordt gepresenteerd op een manier die het beste bij de plot past, zelfs als dat betekent dat de verandering van perspectief niet netjes in het midden is gesplitst of in sommige niveaus helemaal niet gebeurt. Deze onvoorspelbaarheid helpt voorkomen dat de verbazingwekkende act van de jaren 80-programmering muf wordt, zoals een visueel controlepunt dat halverwege een podium markeert of een zeker teken dat de volgende schermvullende baas om de hoek staat.
Het uitgangspunt van een actiespel dat beweegt tussen twee van de meest populaire shooters van het tijdperk, klinkt als iets dat een opgewonden kind op school met een oom bij Nintendo zou bedenken. Maar dit spel bestond echt 34 jaar geleden. Dit is de toekomst die in het verleden is gemaakt: een game die is gekocht, verkocht en vergeten voordat veel andere ontwikkelaars zelfs maar iets durfden te proberen dat in de buurt kwam van de verheven doelen van Knight Arms.