Opmerking: enkele spoilers voor het Cyberpunk 2077-verhaal hieronder.
Cyberpunk 2077 quest director Pawel Sasko zei dat spelers die de open wereld RPG bekritiseren omdat ze te “lineair” zijn, “volledig gerechtvaardigd” zijn.
Overheen PCIgreN (opent in een nieuw tabblad), De opmerking werd gemaakt terwijl Saško vragen van kijkers beantwoordde tijdens een recente stream op Twitch. Een kijker vroeg wat hij vond van mensen die RPG’s in de open wereld als “lineair” bekritiseerden.
– Nou, ik denk dat het volkomen gerechtvaardigd is – zei Šaško. “Spelers verwachtten meer, ze verwachtten meer vanwege de manier waarop Witcher 3 was gebouwd. En ik denk dat Cyberpunk een waanzinnige hoeveelheid niet-lineariteit heeft. Maar nogmaals, ik denk dat de verwachtingen hoger waren.”
Een deel van de kritiek dat Cyberpunk 2077 te lineair is, komt voort uit de openingsspeurtochten, die beginnen met de speler die zijn startrol kiest uit drie verschillende oorsprongsverhalen. Ongeacht welke je koos, hun personage ging vrij snel op in het hoofdverhaal en er was weinig impact op het verhaal, ongeacht de oorsprong die je koos. Anderen hebben gezegd dat de game niet veel grote keuzes heeft die naar grote verhaaltakken leiden.
Sasko brengt een interessant punt naar voren in zijn antwoord hierop: soms worden de grote takken in het verhaal niet eens bij de speler geregistreerd, omdat de keuze zelf niet de keuze is waar de meeste mensen uiteindelijk aan denken. Het voorbeeld dat Sasko gebruikt is Goro Takemura, een van de beste en meest sympathieke personages in het spel.
“Het feit dat Takemura kan sterven of niet, is zo’n enorme gigantische tak die onderweg zoveel dingen beïnvloedt. En er was zoveel werk om het in beide richtingen te laten werken.”
Maar voor spelers die prioriteit gaven aan het redden van Takemura omdat ze hem echt leuk vonden en niet wilden dat hij doodging: “In zekere zin werd het bijna onmogelijk om te kiezen”, zei Sasko. “Het werd lineair in de hoofden van de spelers.”
Saško zegt echter dat Cyberpunk 2077 een extreem niet-lineair spel is. “Er zit zoveel willekeur in [quest] systeem, dat het helemaal niet mogelijk is om identieke playthroughs te hebben.” Dat gezegd hebbende, denkt hij nog steeds dat de klachten van spelers over lineariteit terecht zijn.
“Ik denk dat het goed is. Ik denk dat het beter had gekund, eerlijk gezegd,” zei Saško. “En we weten hoe we het beter kunnen maken. En ik zou meer van ons verwachten, van mezelf en van ons als studio.”
Je kan kijken VOD van Šaško’s streammet de discussie die rond 1:17:00 begint.