Voor elk item op de lijst van pc-gamers De 50 belangrijkste pc-games, zijn er nog een dozijn andere minder bekende pioniers die niet zoveel liefde krijgen als The Secret of Monkey Island of Doom of Deus Ex. Genealogie van games heeft me altijd gefascineerd: hele genres herleiden tot hun evolutionaire wortels, ontdekken waar ideeën werden geaccepteerd, uit de mode raakten of gewoon werden vergeten. Waarom zijn survivalgames enorm populair in de jaren 2020, terwijl de survivalgames van de jaren 90 volledig uit het geheugen zijn verdwenen? Waarom duurde het zo lang voordat deckbuilders een hitgenre werden, terwijl Magic: the Gathering het 25 jaar geleden op pc deed?
Hier zijn een paar games die – hoewel er tegenwoordig zelden aan wordt gedacht – een enorme impact hadden op pc-gaming zoals we die nu kennen.
Sterrencontrole 2
Uitgegeven door: november 1992
Programmeur: Speelgoed voor Bob
Wat is er bereikt: Hij zette een koers uit voor ruimteavonturen, maar verdwaalde in de legale neutrale zone
De kapitein van een buitengewoon ruimteschip verzamelt een bemanning van vreemde buitenaardse wezens om te proberen de melkweg te redden van een moorddadige voorgangerrace. Er is verkenning van de planeet, mijnbouwwerelden voor hulpbronnen in een enigszins ongemakkelijke minigame, volledig ingesproken meerkeuzedialogen met een reputatiesysteem en zelfs sexy blonde buitenaardse dames om van te houden. Klinkt meer dan een beetje als Mass Effect, nietwaar? Terwijl de originele Star Control van start ging, gaf het vervolg ons een sjabloon voor ruimteverkenning en avontuur dat in 30 jaar niet veel is veranderd.
Er zijn verschillende redenen waarom het tegenwoordig zelden wordt genoemd. Ten eerste was Star Control 3 (van een andere studio) een beetje onzin. Ten tweede waren de pogingen van Stardock om de serie nieuw leven in te blazen na het verwerven van de naam ook mislukt onweerstaanbaar en juridisch aangevochten. Ten derde is de versie van de game die beschikbaar is op Steam of GOG het onhandige DOS-origineel. Gelukkig zijn er betere opties in het formulier onofficiële remaster (integratie van de beste delen van alle versies) en zijn verbeterde HD-versie, maar bestaan in een onduidelijke juridische limbo. Het is een ruimteavontuur dat de moeite waard is om aan te beginnen, maar je moet wat stoffige oude sterrenkaarten raadplegen om er te komen.
Magie: de bijeenkomst
Uitgegeven door: maart 1997
Programmeur: MicroProse-software
Wat is er bereikt: Hij rende voordat dekbouwers zelfs maar leerden kruipen
Deckbuilding-spellen zijn tegenwoordig echt onvermijdelijk. er is een alleen al dit jaar zouden er tientallen moeten uitkomen, maar in 1997 waren de mogelijkheden wat beperkter. Zonder enige ondertitel was de pc-aanpassing van Magic: The Gathering uit 1997 een echte openbaring. Het was niet alleen een uitstekende aanpassing van de steeds populairder wordende CCG, maar het bevatte ook een ongelooflijk uitgebreide campagnemodus genaamd Shandalar, ongekend voor die tijd. Deels open wereld RPG, deels Heroes Of Might & Magic, allemaal kaartgevechten. Als rondtrekkende tovenaar reisde je over een uitgestrekte kaart, vocht je tegen monsters in kerkers, daagde je rivaliserende tovenaarsheren uit en kocht en verkocht je kaarten in steden.
De reden dat het nu onduidelijk is, is vooral omdat er geen legale manier is om het in handen te krijgen, behalve door op Ebay naar gebruikte exemplaren te zoeken, en het reproduceren op moderne machines is vrij moeilijk. Fans hebben geprobeerd een onofficiële opvolger van de Shandalar-campagne te creëren, maar er is nog niets van terechtgekomen. Gezien het feit dat fans zonder toestemming en onder het boze oog opereren Sauron Hasbro, het is waarschijnlijk het beste dat ik niets link totdat het allemaal klaar, afgestoft en vrijgegeven is voor het publiek.
Dodemansknop
Uitgegeven door: oktober 2003
Programmeur: Bohemen interactief
Wat is er bereikt: Hij gaf ons het shooter-genre op de hoes, en toen bleef hij liggen
Hoewel de covershooter de laatste tijd uit de mode is geraakt (ik wacht nog steeds op de officiële Gears 6-aankondiging), is het al lange tijd een van de dominante krachten in videogames. Gears of War was de eerste grote hit in het genre, maar Namco’s Kill.switch ging eraan vooraf en was de eerste die die bombastische stijl van militaire actie echt uitwerkte. Hij introduceerde blind schieten (niet zo handig in het echte leven, veel effectiever met een third-person camera) in de mix, waarmee hij de formule voltooide zoals we die nu kennen. Hoewel het vandaag een beetje rauw en ongeraffineerd is, is het niet moeilijk om de invloed van Kill.switch te zien.
Deze vervaagde vrij snel uit het geheugen, vooral omdat de game, nou ja, een beetje middelmatig was. Zonder de Gears of War-visuele hooks van gigantische onbezonnen krachtpatsers en ondergrondse monsters, was het meestal gewoon grijsbruine militaire generieken, en een heel kort en gemakkelijk spel om mee te beginnen. Het kwam echter ook laat op de pc Interessant is dat The Bitmap Brothers het naar Windows hebben overgezetnog een invloedrijke studio die tegenwoordig grotendeels in de vergetelheid is geraakt.
Pijnstiller
Uitgegeven door: april 2004
Programmeur: Mensen kunnen vliegen
Wat is er bereikt: Het heeft een geweldige FPS-niche gecreëerd die alleen maar groeide
Rond 2004 was de heersende wijsheid in gaming dat de weg voorwaarts solide en gegrond was – zie Kill.switch hierboven. Zelfs Doom vond zichzelf opnieuw uit als een langzamere, meer filmische horrorervaring. Painkiller leek tegen deze nieuwe trend in te gaan: een luidruchtige, snelle arcade-shooter Gun Dude Versus Hell, geïnspireerd op de klassiekers uit de jaren 90, maar er niet helemaal aan gewijd. Het is wat de kinderen van vandaag een ‘boomer shooter’ zouden noemen, maar voordat we die (onjuiste) terminologie hadden, was het gewoon ouderwets, zelfs meer dan de Serious Sam-serie.
Pijnstiller bleef niet lang de onbetwiste heerser van zijn speciale niche. Andere rivalen kwamen en gingen, en pogingen om zijn bekendheid te herwinnen mislukten. De twee sequels, Painkiller: Overdose en Painkiller: Resurrection, voldeden gewoon niet aan het origineel en werden zwaar gefilterd door critici. Hell & Damnation (HD, snap je?) uit 2013 was een behoorlijke remake van de beste levels van het origineel, maar de verwarrende degradatie van veel van de beste levels naar DLC was destijds moeilijk te verkopen. Tegen die tijd was de retro FPS-revival in volle gang en was er niet veel reden om terug te gaan naar Painkiller. De Doom-mod-scène heeft het zelfs voor onderdelen gestript in de vorm van een (uitstekende) gameplay-mod De pijnstiller.
Kapitein Wing Commander
Uitgegeven door: September 1993
Programmeur: Systemen van oorsprong
Wat is er bereikt: Het definiëren van het ruimtehandel- en schietgenre zoals wij dat kennen
Als je bent opgegroeid in de jaren 70 of 80, is de kans groot dat je ooit Han Solo wilde zijn. Schurkachtige ruimtekapitein, smokkelaar, held en onruststoker. Het vervoeren van (soms illegale) goederen en het aangaan van gevechten met piraten op bijna elke reis. Er is een lange geschiedenis van games die deze droom hebben vervuld (inclusief de nog steeds actieve Elite-serie), maar het was Wing Commander: Privateer die de vorm definieerde en die filmische Hollywood-sfeer naar een verder droge simstijl bracht. Met face-to-face dialogen, vage personages om elkaar te ontmoeten en te bestrijden, rechtstreeks uit de belangrijkste Wing Commander-games, was Privateer de sjabloon te volgen.
Ondanks wat het is direct beschikbaar op GOG (opent in een nieuw tabblad), wordt er nu minder over Privateer gesproken, simpelweg omdat zijn opvolgers het zo grondig hebben vervangen. De X-franchise van Egosoft, de Freelancer-serie, ziet er net zo modern uit als Everspace 2, zelfs zijn directe opvolger, de absurd gebudgetteerde Star Citizen. Toch zijn er sommigen die de fakkel vasthouden voor de specifieke charmes van Privateer. Onderschat Rebellenmelkweg outlaw het is zo visueel en mechanisch vergelijkbaar dat het zou kunnen doorgaan als een onofficiële herstart. Het bereikt veel verbeteringen in de kwaliteit van leven terwijl het toch enkele van zijn interessante kenmerken behoudt, zoals charme, opdringerig omvangrijke scheepscockpits.
Robinsons Requiem
Uitgegeven door: in 1994
Programmeur: De Silmarils
Wat is er bereikt: Het legde de basis voor het slopende survival-sandbox-genre
Moderne overlevingsspellen zijn voor de zwakken. Honger- en hydratatiemeters beheren? Eenvoudig. In mijn tijd moesten we na elk gevecht een verwarrend complexe medische interface ontcijferen. Eerst een diagnose stellen van de vreselijke verwondingen die we hebben opgelopen, daarna het reinigen, desinfecteren en verzorgen van individuele wonden of zelfs het uitvoeren van gruwelijke operaties in het veld. Robinson’s Requiem (en het geliktere vervolg Deus) waren enkele van de eerste grote hits in het survival-sandboxgenre, en ze gingen harder en verder dan bijna al hun moderne tijdgenoten. Het lijkt erop dat de Franse studio Silmarils nooit tevreden was met wat andere games deden.
Wat betreft waarom Robinson’s Requiem en zijn vervolg tegenwoordig zo zelden worden genoemd, ik denk dat ze hun tijd gewoon te ver vooruit waren – en misschien te extreem op het gebied van simulatie. Zoals je in de video hierboven kunt zien, zijn er veel komische manieren om dood te gaan. Er was duidelijk een publiek voor slopende survival-sandboxgames (als dat niet het geval was, zou Robinson’s Requiem geen vervolg hebben gekregen), maar het concept was nog niet helemaal klaar voor de mainstream. Wereld Vast en zeker Ik kon er niet tegen SCHUIM De Robinson-games uit 1994 zijn tegenwoordig erg moeilijk toegankelijk, dankzij hun brute leercurve en extreem onhandige interfaces, en helaas niet populair genoeg om fans te inspireren om ze onofficieel te remasteren of opnieuw te maken.